Akina


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Mardi 12 Avril 2016 - 21:29

État de la saison : la mi-saison

Source : site officiel

 

 

Par Meddler
Salutations, invocateurs !

Il est temps pour l'équipe de développement de publier une nouvelle entrée de l'État de la saison, le dev blog expérimental dans lequel ils partagent quelques réflexions sur différents aspects du jeu. Ci-dessous, nous allons discuter de certaines modifications récentes (changements de présaison, nouveaux champions, refontes, etc.) et des problèmes que nous identifions actuellement.

Nous discuterons également de nos plans concernant le patch de mi-saison. La mi-saison va ressembler à une présaison miniature, avec des changements significatifs sur des problèmes de court terme et des opportunités de long terme.

Veuillez noter que tout ce qui concerne l'expérience de jeu en dehors de la Faille de l'invocateur, comme l'Artisanat Hextech, les files dynamiques, les modes de jeu en rotation, etc., ne sera pas évoqué ici. Aujourd'hui, nous allons nous consacrer aux éléments de jeu présents dans la Faille de l'invocateur.

Andrei « Meddler » van Roon, responsable de conception


Champions mis à jour :


Dès à présent :

Shen est notre mise à jour la plus récente : pour le moment, il semble plutôt bien équilibré et son comportement en jeu est plus satisfaisant qu'auparavant. Mais de façon générale, cependant, nous ne pensons pas qu'il soit tout à fait satisfaisant sur le plan thématique (le sabre n'est pas à la hauteur de ce qu'on attend de lui). Ce n'est pas quelque chose que nous avons l'intention de modifier, d'autres champions ont nettement plus besoin que l'on passe du temps sur eux, mais c'est une leçon que nous retiendrons pour nos prochains projets.

Taric sera notre prochaine mise à jour significative et sa date de renaissance est proche. Il s'agit d'une mise à jour complète, avec refonte des compétences, des modèles, des effets de sort, du doublage, etc. Avec Taric, notre but était d'ajouter plus d'expressivité et d'originalité à ses compétences, avec une nouvelle esthétique pour accompagner ces changements. Nous avons travaillé à maintenir le gameplay essentiel de Taric ainsi que sa contribution au jeu (il continue d'étourdir, de protéger, etc.) et bien sûr sa personnalité. Il devrait avoir meilleure allure et paraître mieux intégré à Runeterra.

En ce qui concerne la mise à jour des tireurs, nous sommes contents de constater qu'ils ont conservé leurs spécificités. Ils font tous quelque chose de différent. Cela dit, certains d'entre eux (notamment Corki, Graves et Quinn) sont un peu trop puissants et, à cause de cela, réussissent toujours, quel que soit leur poste. Nous aimons l'idée qu'une classe de personnages puisse occuper toutes sortes de postes et nous sommes heureux de voir ces champions ailleurs que sur la voie du bas, mais cela ne justifie pas leur polyvalence. Pour l'heure, ces trois champions sont des choix trop universels, sont trop forts pendant la phase de laning et permettent de contribuer avec trop de succès aux combats d'équipes.

Par ailleurs, nous aimerions à l'avenir voir plus de champions non-tireurs farmer sur une voie en binôme. Mais s'y risquer sans disposer des bons systèmes et du support adéquat (les objets, la manière pour les autres classes de s'emparer des tourelles, etc.) nous a posé problème naguère avec Mordekaiser et nous ne recommencerons pas sans préparation.


À venir :

Une grosse partie du patch de mi-saison concernera la mise à jour d'un certain nombre de mages. Ces modifications auront pour but de donner à ces mages un gameplay plus spécifique, davantage de cohésion avec leur thématique et une expérience de jeu plus satisfaisante pour leurs adversaires. Nous apporterons des changements d'ampleur moyenne à 6 mages (Vel'Koz, Zyra, Malzahar, Vladimir, Brand, Cassiopeia) et des changements plus réduits à d'autres. Ces petits changements, du reste, consisteront généralement à amplifier les forces et les faiblesses actuelles du champion, mais ne seront pas des modifications significatives des compétences. Nous n'avons pas encore arrêté la liste des mages concernés, mais les candidats les plus vraisemblables sont : Veigar, Annie, Ziggs, Anivia, Xerath, Syndra, Fiddlesticks et peut-être quelques autres.


Champions (plus ou moins) nouveaux :


Illaoi :

Illaoi ne fait plus parler d'elle depuis quelque temps, en partie parce qu'elle est apparue pendant la présaison et parce qu'elle a été plus difficile à évaluer que la plupart des nouveaux champions. Nous allons apporter quelques changements à son E, notamment, de façon à réduire la frustration et le manque d'options en cas de transformation en réceptacle. Cela devrait nous donner la possibilité de buffer ses capacités en fin de partie, vu qu'elle fonctionne bien sur sa voie mais a tendance à s'essouffler en fin de partie.




Jhin :

Jhin a l'air un peu trop puissant pour le moment, mais son style de jeu général semble plutôt bien positionné. Nous allons lui ôter un peu de puissance, puis voir dans quelle direction il nous faudra encore travailler. Pour l'heure, le A de Jhin est un peu trop efficace et il est de bonne politique, parfois, de ne pas trop utiliser le E (voire de ne pas y investir un point rapidement).




Aurelion Sol :

Il est enfin disponible ! Jusqu'à présent, les réactions sont qu'il est difficile à jouer et nous voyons nombre de jeunes dragounets souffrir sur la Faille. Cela dit, une fois que son maître a quelques parties d'expérience, le succès d'Aurelion Sol dépasse celui de presque tous les champions qui l'ont précédé. Nous allons lui ôter un peu de puissance initiale et puis réfléchir à ce que nous allons faire ensuite.


Objets :


Dès à présent :

Nous sommes contents de voir que la variété des choix d'objets pour les tireurs est restée notablement supérieure à ce qu'elle était avant la présaison. L'équilibre général semble également raisonnable. Nous sommes heureux qu'on utilise enfin le Portail de Zz'Rot, bien qu'il reste probablement trop puissant. Si un objet de niche est utilisé tout le temps, c'est généralement que ses statistiques sont trop élevées.

Nous avons également vu des builds mixtes défense/attaque trop efficaces (Hydre titanesque, Gueule de Malmortius, Gage de Sterak). Il est bien de ne pas exiger d'un champion qu'il soit exclusivement offensif ou défensif, cela ajoute de la souplesse en fonction de la partie et offre des moyens plus variés de mettre fin à un combat (les équipes peuvent choisir entre défendre un glass cannon précis ou opposer à l'ennemi plusieurs menaces simultanées), sans compter que cela ouvre un plus grand potentiel de risques calculés dans la conception de builds personnels (si je me sens assez tanky, puis-je construire un objet offensif ? Et si l'adversaire prend de l'avance ?) Cela dit, un build de base qui est offensif et défensif par défaut peut conduire à des expériences de jeu plates, pousser à la retraite les champions qui ne profitent pas des objets considérés et annuler l'intérêt de ceux qui s'appuient sur de forts dégâts instantanés pour éliminer les cibles prioritaires. Nous aimerions que les champions (comme Graves) qui préfèrent les builds mixtes attaque/défense soient obligés de faire des compromis pour leur supplément de résilience.


À l'avenir :

La mi-saison sera accompagnée de changements apportés aux objets de puissance, en travaillant à mieux répondre aux besoins des mages en matière de réduction des délais de récupération et en rendant les composants d'objets de mana plus autonomes. Nous allons également modifier Dévoreur et Lame enragée, dont le fonctionnement actuel pose des problèmes d'équilibrage.


Rythme des parties et objectifs


Objectifs :

Nous allons procéder à des modifications concernant un certain nombre d'objectifs lors du patch de la mi-saison. Pour le moment, certains objectifs n'offrent pas des récompenses assez puissantes ou spécifiques. Dans ces conditions, les équipes se concentrent essentiellement, voire exclusivement, sur les tourelles. Les objectifs comme le dragon, le héraut de la Faille et les buffs bleus et rouges devraient avoir davantage de valeur et être plus disputés dans la plupart des parties : nous allons donc modifier en conséquence les récompenses qu'ils proposent.




Durée des morts :

Nous allons légèrement réduire la durée des morts entre les 30e et 45e minutes de jeu. Dans un monde idéal, nous aimerions que les parties soient tendues (perdre un combat d'équipes est vraiment grave), mais sans que tout le travail accompli ne soit perdu à cause d'un seul combat raté.




Les tourelles :

Plonger sous les tourelles n'est pas assez dangereux pour les attaquants, nous testons donc des dégâts de tourelle qui augmentent encore plus contre les champions lors des tirs successifs (si vous ne le saviez pas, les tourelles font de plus en plus mal quand elles touchent des champions). Les pushs en début de partie, notamment sur la scène pro, semblent également trop dévastateurs, nous envisageons donc de rendre les tourelles plus résistantes au début du match.


Pour conclure :

De façon générale, nous sommes contents de la diversité que nous observons dans les compositions d'équipe et de la manière dont les joueurs s'adaptent à un paysage en évolution permanente. Maintenant que nous nous sentons plus à l'aise avec les changements apportés aux classes (colosses, tireurs et mages), nous avons l'espoir de poursuivre sur ce chemin avec des mises à jour plus vastes et plus ciblées pour rendre chaque champion plus personnel et digne d'être joué. Nous espérons nous améliorer en ce qui concerne les objectifs et vous fournir plus de raisons de combattre dans la Faille de l'invocateur en vous permettant de contrer les stratégies de votre adversaire. La mi-saison vous en apprendra plus et nous en reparlerons à ce moment-là

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