Les Chroniques

Auteur : Guzmud

« Le Temps de la Poussière est arrivé Camarde. L’Affranchi avait effectivement raison. L’Obscur et la Clarté se sont levés et vont marchés sur les Vivants. Les Forces de la Nature se sont réveillés et tentent de reprendre leurs droits. Les anciennes Puissances sortent petit à petit de leur torpeur. Rien désormais ne peut arrêter les Immortels et leurs Supérieurs, la Marche des Vivants débutent en ces jours. Le Front haut, ils chuteront peut-être. Et les Immortels tomberont avec eux. Voici donc venu l’Age Sombre ...

- Tu te trompes petit Prophète, les Immortels ne peuvent tomber, ils ne tomberont jamais. Pas plus que les Vivants je pense. La Marée s’abat quotidiennement sur les Falaises de l’Ouest, des Pans s’effondrent, mais jamais elle ne tombe. Le Crépuscule est sur nous peut-être, mais alors gardons nos Torches allumés en attendant le Jour.

- Tu es étrange Elfe. Tu parles comme si tu es l’un des leurs, alors que tu as déjà été parmi les Morts et que ton Maître lui-même nous a quitté. La Faction que vous avez construite se meurt et toi, comme les autres, devras te positionner par rapport aux Puissants. Je me demande comment tu vas t’en sortir, quel Camp tu suivras.

- Tu commets un nouvelle Erreur. L’Affranchi, qui n’est pas mon Maître, n’est pas mort. Il est parti se battre à un autre niveau. En attendant son retour, j’ai pris sa place ici-bas et je porte son nom comme le mien. Car je suis avant tout Camarde, ancien Elfe parmi les anciens, j’ai déjà traversé le Pays des Morts mais pour en revenir, et j’ai porté le Néant à mes côtés. Je devrais peut-être m’agenouiller devant plus puissant, mais jamais je ne le ferai. Ni moi, ni la Faction que l’on m’a confiée. Ni le Camp que je suis.

Maintenant Prophète, il faut je parte. J’ai à faire, il faut se préparer à de grands Evènements. Prend garde à toi, car tu n’es ni Immortel ni même Puissant.

- Alors pourquoi m’écoutes-tu ? Pourquoi veux-tu que je traverse toutes ces Epreuves ? Toi qui ne te souciais guère de tes Victimes, tu es désormais devenu Exemplaire !

- Car je t’aime bien Prophète, mais aussi parce que tu es un Pion capital. Dors, les Rêves t’expliqueront mieux cela que moi …
»

Un Mot de l’Auteur : Introduction


Les Immortels. Voici le point névralgique des Chroniques. Des êtres dont la Puissance dépasse l’imagination de tous Mortels, dont l’Intelligence outrepasse la Compréhension du commun des Hommes. Ils sont présents depuis le Début de tout chose, mais ont été calmes dernièrement. Le Calme avant la tempête avait hurlé certains Prophètes. Ils avaient raison. Les Anciens Peuples sont revenus et les Hommes ont dû réapprendre à cohabiter avec eux. Ce fut une tâche difficile, et les Guerres furent abondantes, mais désormais la Situation est plus claire. Car le pire, ou le meilleur, arrive : le Retour des Immortels, ou du moins leur Retour dans les Affaires des Mortels. Ils reviennent et ils n’ont pas apprécié le traitement que leurs ont réservé les Vivants les plus imprudents, les Hommes. Certains se sont courbés, certains ont même suivi des Immortels comme Guide, car ils sont parfois bons, mais beaucoup ont pris les Armes, futilement. Les Immortels manipulent les Vivants comme un Pion dans un Jeu. Chaque coup est crucial, un Peuple révolté devient un dangereux Pari. Une erreur peut faire perdre des décennies de travail, et amener l’Immortel à la Mort, ou à une forme de Châtiment plus cruel.

Car les Immortels, si leurs Plans semblent incompréhensible, mettent l’Eternité à profit pour réussir de grands Paris. Pour modifier le Monde, le rendre meilleur, du moins de leur point de vue. Ils peuvent dormir durant des Centaines d’Années si il le faut, ou se battre à jamais. Les Immortels peuvent trouver plus puissant qu’eux, et, comme il ne semble que rien ne les surpasse, ces Forces sont appelées Puissances. Les plus connues sont la Clarté et l’Obscur, qui se disputent les Mortels depuis l’Aube des Temps. Antagoniste, l’un ne veut que la destruction de l’autre. Mais depuis quelques Années, quelques centaines d’Années, leur comportement se modifie. Clarté et Obscur se prépare à jouer au même niveau que les Immortels, dans un jeu long et réfléchi. Car manipuler des Vivants est un jeu, mais de plus en plus, les Vivants se montrent résistants. Et autonomes. Les Hommes ne sont plus les Sauvages d’autrefois. Il faut s’en méfier.

D’autres Puissances existent, de nombreuses Générations d’Immortels se côtoient, et les Secrets les plus enfouis n’ont pas encore été révélés au grand jour. Peut-être est-il préférable qu’ils dorment à jamais, pour le bien des Mortels et des autres. D’après de nombreux Initiés, les bouleversements à venir sont d’une ampleur sans précédents. Du moins depuis la Disparition des Anciens Peuples. De nombreux Prophètes appellent ces temps l’Age Sombre, mais peu de gens suivent ce constat négatif. Peu de gens suivent les Prophètes en général. Et pourtant ce sont les Initiés qui peuvent égaler les Immortels, qui peuvent traiter avec eux et découvrir les Secrets d’Antan. Les Hommes les plus évolués, les plus avancés, ont beaucoup à faire désormais. Sur eux reposent le Destin des Vivants, et leur relative Liberté par rapport au Jeu des Immortels.

Entrez dans les Chroniques, vivez et mourrez, mais tentez d’en comprendre ne serait-ce qu’une infime parti et vous mériterez votre place au côté des Immortels. Combattez-les et vous serez tués. Côtoyez-les et vous serez bannis. Suivez-les et vous serez assujettis. Alors, vivez, et voyez ce que vous réserve le Destin. Ce que vous réserve les Immortels dans leur Jeu …

Le Mythe de l’Affranchi


Les Immortels ont été plus discrets les Années précédentes, surtout avant le Retour des Peuples Anciens. Quelques uns étaient en activité mais se faisait discret et continuaient d’œuvrer dans l’Ombre. Mais tous les Immortels n’ont pas dormi durant des Années, tous ne sont pas dans les Profondeurs ou retirés comme des Ermites. L’un d’eux a été particulièrement actif récemment, peut-être parce qu’il y avait peu d’Ennemis pour entraver sa Route, du d’Ennemis à sa hauteur. Il est connu sous le nom d’Affranchi, et les Légendes à son sujet son nombreuses, personne ne peut mesurer réellement l’étendue de sa Puissance et ce qu’il a fait ou non.

En regroupant les différentes Histoires, les Initiés ont pu constituer un Mythe assez défini, qui permet de donner une certaine Présentation de l’Immortel qui a changé le Monde, ou a essayé, sans manipuler les Mortels. L’Affranchi serait un Etre créé et c’est pour cela qu’il échapperait à la Mort. Il viendrait de l’Est lointain, il serait le Fils de l’Obscur en personne. Il serait le Jouet d’une Puissance à la base. Son unique but était de récupéré un Masque, Artefact venu des Temps Anciens et protégé par les Elfes. Personne ne sait comment il a traversé toutes les Steppes, puis la Chaîne de Montagnes d’Orizon pour parvenir jusqu’au Masque sans se faire remarquer. Il s’est emparé du Masque et depuis ce jour-là, il n’a plus obéit à l’Obscur. Fort de son nouveau Pouvoir, il a disparu durant de nombreuses Années. On lui attribue la Fondation de l’Empire Obscur, qui autrefois était un conglomérat de Tribus corrompus, de Champions, de Créatures et d’Emissaires, on l’aurait vu en compagnie des Nains du Clan d’Obsidienne et bien d’autres Rumeurs le mènerait dans les terribles Plaines de Glaces, dans le Désert Pourpre ou dans la Mer Intérieure.

L’Affranchi est donc réapparut quelques Années plus tard dans les Cités-Libres. Et le Mythe commence à diverger. L’un des points les plus importants seraient les Huit Fous. L’Affranchi aurait fondé une Bande d’Immortel, les Huit Fous, qui tout comme lui ne serait assujetti à aucune Puissance et oeuvrerait dans leur propre but. On place parmi les Huit Fous Camarde, Elfe revenu du Pays des Morts, la Fureur de l’Ombre, un Assassin Immortel, le Spadassin Sanglant, Fantôme, Mortel ou même juste une Créature de Contes et Légendes pour certains, et bien d’autres Personnes. Ensuite, ils disparaîtraient à nouveau, l’une des Histoire leur attribue la recherche d’une ancienne Relique, l’Epée des Anciens. Forgée par des Dieux, elle pourrait tuer des Immortels. Chacun des prétendus Fous sont revenus parmi les Mortels, ou du moins dans les Rumeurs, et ils sont les premiers Immortels de nouveau en activité. Aucun ne fait mention de l’Affranchi, mais il est de notoriété publique que l’Affranchi est mort, et pour les plus Fins, que Camarde le remplace. Entre temps, la Faction de l’Affranchi a été créé. Elle englobe différents Bandits, Parias, Ermites, elle serait dirigée par les Fous, mais beaucoup y voit une Rumeur qui aurait trop grandi et certains, pour se protéger, se réclameraient de cette Faction.

Aperçu Géographique du Monde Connu


Les deux grandes Forces Mortels de ce Monde sont le Saint Empire d’An, successeur du Pacte d’Acier, qui gouverne le Versant Occidental des Montagnes d’Orizon, et la Fédération d’Avar, qui regroupe différentes Cités établies de l’autre côté de la Chaîne d’Orizon et le long de la Grande Voie. Les deux sont essentiellement peuplés d’Humains, mais la Fédération d’Avar comprend aussi de nombreux membres de la Diaspora Elfique, de Nains Nomades, d’Ogres et parfois de Drakes de passage.

Depuis le Versant Occidental des Montagnes d’Orizon jusqu’à l’Océan Supérieur, les Territoires sont nommés Terres d’Astrie, ou tout simplement Astrie, du nom du premier Seigneur issu des Hommes de l’Ouest. L’Astrie est divisée en plusieurs Contrées : les Pieds d’Orizon, région montagneuse, la Daltie, terre côtière au temps doux, le Pays de Lungdum, au nombreuses Cités, la grande Northumbrie, nommée aussi le Nord-Proche pour sa localisation à cheval entre l’Astrie et des territoires plus nordiques, la petite Strathclide, les Marches de Riada, contrée guerrière qui a vu sur son sol de nombreuses Batailles, les Plaines de Thomond et Desmond, qui tirent leur nom de deux petits Royaumes qui se sont unis autrefois. Il faut aussi y ajouter les anciennes Contrées Elfiques : la Forêt de Seelie, les Ruines Elfiques et le Marais d’Unseelie, et les mystérieuses Portes de l’Océan, petites bandes de Terres Submergées à l’extrême-Ouest qui comporte des Ruines inconnues.

Si les Contrées Elfiques sont désormais abandonnées, et que les Marches de Riada sont essentiellement couvertes par les Ruines des Cités corrompues, le reste de l’Astrie est partagé entre le Peuple Bandit et le Saint Empire d’An. Le Peuple Bandit ne possède pas de territoires définis et est présent sur à peu près toute l’Astrie, tentant parfois d’explorer les Ruines Elfiques ou de pénétrer dans la Forêt de Seelie. Le Saint Empire d’An lui possède les Pieds d’Orizon, avec quelques Cités Montagnardes et la Cité-Sanctuaire de Corbenic, le Pays de Lungdum avec la Capitale de l’Empire, Tartessos, et la Cité-Marchande de Quivira, et la Daltie avec Vineta, la grande Cité portuaire.

De l’autre côté de la Chaîne d’Orizon, la Fédération Avar regroupe différentes Cités-Etats aux territoires réduits. De l’autre côté de la Passe, en face de la Daltie, se trouve les trois Cités-Libres. Unies depuis leur Fondation, lorsque certains Hommes de l’Ouest ont fuit les Elfes, elles serviront de base à la Fédération en ralliant la Cité du Dragon, ancienne et unique Cité Humaine qui avait choisit de suivre le Dragon, puis les petites Villes qui se trouvent entre les deux, avant de s’étendre vers l’Est en ralliant méthodiquement les Cités les plus proches sur la Grande Voie et Babel à titre symbolique.

Les Terres à l’Est d’Orizon sont un subtil mélange de Steppes, de Savane et de Plaines rocheuses, souvent peu élevées. L’Agriculture y a été moins développée qu’en Astrie, aux Plaines verdoyantes, et la Chasse est devenu une pratique commune. Les Gens qui y vivent n’ont jamais tenté de distinguer une Contrée d’une autre, et seuls les Cités font autorités pour déterminer une Position géographique. Plus on s’éloigne d’Orizon et plus on entre dans une Terre hybride, portant Steppes, Forêts et Montagnes Naines. Mais ces terres sont peu connues, elles seraient l’habitat d’Hommes rudes et barbares, de Minotaures des temps anciens et de bien d’autres choses.

La Mer Intérieure au Sud de l’Astrie et d’Orizon, qui s’ouvre vers l’Océan et se finit au niveau de Babel et de la Grande Voie, est emplie d’Iles, de Sanctuaires d’An, de Créatures Serpents et de Pirates. Assez évitée, elle reste un lieu inconnue et dangereux.

Le Saint Empire d’An, des Mortels derrière un Dieu


Quelques Années auparavant, lorsque les Corrompus sont apparus dans l’Ouest, engeances maudites de l’Obscur, les différentes Cités qui cohabitaient dans l’Astrie était liée par le Pacte d’Acier. Ce Pacte n’empêchait pas les fréquentes Guerres entre Cités, car ce n’était pas sa fonction, il était là pour les rallier en cas de grand Malheur et pour leur permettre de faire des Echanges commerciaux. Lorsque les Elfes d’Argent sortirent des Forêts et se manifestèrent un peu trop violemment, ce Pacte pris effet et une Armée composée de Soldats de chaque Cité se leva et attaqua les Elfes d’Argent. Cette guerre finira très mal, les Corrompus seront vaincus, les Elfes d’Argent tomberont et les Marches de Riada deviendront un Champ de Ruines. Et c’est de ce malheur que surgira le Saint Empire d’An.

An était un Dieu apparu autrefois, faisant parti des Anciens, différents Dieux apparus à la même Epoque. Il était très présent en Astrie où il aida les Humains à combattre les Elfes de Cristal, qui les utilisaient comme Esclaves. Il sera finalement vaincu par le Pouvoir de ces Elfes fous, mais son Sacrifice permettra aux Hommes de l’Ouest de s’installer définitivement à l’est de l’Astrie et de fonder les premières Cités. Par la suite, les Elfes de Cristal seront vaincus, remplacés par d’autres Elfes qui aideront les Hommes de l’Ouest, puis par les Elfes d’Argent aigris et soucieux de protéger la Forêt de Seelie où ils habitent. Pendant ce temps, les Fidèles d’An se cacheront dans différents Sanctuaires, certains étant dans des Iles de la Mer Intérieure, avec les Reliques d’An et tout ce qu’il avait pu emporter.

Bien des années plus tard, ces mêmes Fidèles reviendront. Cela fut possible grâce au Répurgateur, Immortel issu des Hommes de l’Ouest qui se rangera du côté d’An, sans raison apparente. Personne ne sait très bien d’où vient le Répurgateur, ni ses motivations, mais il œuvre pour An et grâce à lui, une fois les Elfes d’Argent vaincus et l’Astrie en ruine, les Croyants d’An reviendront sur la terre ferme et prendront de force Vineta, puis Tartessos, retrouveront le Sanctuaire perdu de Corbenic et marchanderont avec Quivira. Une fois ces quatre Cités conquises, le reste fut rapidement mis au point et le Saint Empire d’An apparut.

Les Citadins d’An sont tous très pieux, croyants réellement en An, ou du moins, suffisamment pour ne pas être pendu ni brûlé vif. An est le Symbole du Dieu Protecteur, du Feu qui guide l’Homme dans les Ténèbres, mais ses Fidèles sont parfois un peu trop fanatique. Ceux-ci attendent d’ailleurs sont retour physique parmi les Vivants, et manipulent l’Empereur actuel Maximilien 1er.

Le Peuple Bandit, la diversité Ethnique incarnée


Le Peuple Bandit est un nom générique donné par les Citadins aux autres Ethnies Humaines vivant dans l’Astrie. L’Histoire de ces Ethnies remontent aux Temps Anciens, où les Hommes se révoltèrent contre les Elfes de Cristal. Certains fondèrent des Cités et deviendront les fameux Citadins, et d’autres s’enfuiront au-delà d’Orizon, ce qui donnera les Cités-Libres. Néanmoins, tous ne furent pas de cette Avis. Les Montagnards regagnèrent leurs Monts, les Peuplades forestières retournèrent dans leurs Bois et les Peuples qui vivaient dans de petits Villages dans les Plaines se dissémineront un peu partout en Astrie, retournant là où ils étaient nés. Rien ne pouvait les lier, chacun étant retourné dans leurs petites Terres, pensant désormais à nourrir leur Famille et reconstruire leur Village. Mais les Cités virent cela d’un mauvais Œil. Aucune action directe ne fut menée, après tout ils s’étaient tous aidés pour s’en sortir, mais ils tentèrent de les rallier. Sans grand succès.

Les plus connues de ces Ethnies traverseront les Ages. Ainsi l’une d’elle s’installera à l’Ouest, fondera un maigre Royaume qui grandira petit à petit, puis se divisera en deux : le Thomond et le Desmond. Les fameuses Plaines de Thomond et Desmond sont les lieux exacts de ces Royaumes éphémères, qui s’affrontèrent entre eux ou avec les Cités, et marchandèrent avec les Elfes. Ils finiront par tomber, et les Hommes se disperseront. Certains fuiront vers l’Est et fonderont la seconde Génération de Cités, au niveau des Marches de Riada. D’autres resteront à l’Ouest et s’éparpilleront dans la Région, retournant à l’anonymat.

Une autre Ethnie est très connue, essentiellement pour son Alliance avec les Elfes. Les Clides, qui vivaient à l’Ouest de la Northumbrie et en contact avec les Elfes qui succéderont aux Elfes de Cristal, plus sages et bienveillants que ces derniers. Avec leur aide, ils prospéreront jusqu’à fonder un petit Etat, la Strathclide. Ils se sépareront des grosses Ethnies de Northumbrie, qui sont caractérisés par leur robustesse et leur force, et se rapprocheront petit à petit des Elfes. Jusqu’à la venue des Elfes d’Argent où ils devront faire profil bas. Depuis, il semble que quelques Cités aient survécu aux agressions Elfiques et tentent de se reconstruire.

Mais il reste un Peuple fabuleux, qui ne mérite pas d’être inclus dans le même sac que tous les autres Ethnies de l’Ouest, du moins à leurs Yeux. Ce fier Peuple est celui des Partholoniens, qui englobe aussi de plus petites Ethnies comme les Milesiens, dit Partholoniens du Sud. Les Rumeurs veulent aussi que des Demi-Elfes vivent avec eux, appelés Nemediens par les Partholoniens. Les Partholoniens ont toujours vécu au centre de l’Astrie, dans les futurs Marches de Riada. Avec un fort de sens de l’Honneur, fiers d’eux et assez rudes avec les Etranges, les Citadins ont toujours vu les Partholoniens comme un danger. Les combats entre eux seront nombreux et puissants, d’une telle ampleur que toute la mauvaise Réputation du Peuple Bandit provient de ces dissensions entre Citadins et Partholoniens. Jamais ils ne seront vaincus, ils s’installeront même partiellement dans le Pays de Lungdum. Et encore aujourd’hui, les Collines retentissent de leurs Rires et de leurs Chants.

De nombreux Ethnies sont comprise dans le Peuple Bandit. Les robustes Hommes de Northumbrie, les Forestiers qui vivent dans les Bois du Lungdum, les Montagnards qui habitent dans les Pieds d’Horizon n’en sont qu’un exemple. Leur réputation ne s’est guère améliorée avec l’arrivée d’An mais les combats entre le Peuple Bandit et le Saint Empire ont cessé. Un dernier point mystérieux subsiste. Dans une Population si grande, qui a effectué de nombreux Exploits, il n’y a aucun Immortel mentionné. Ni des deux Royaumes de Thomond et Desmond, ni parmi la Gente de Strathclide, ni chez les puissants Seigneurs Partholoniens.

Fédération d’Avar : Cités et Ethnies


Considéré comme la deuxième Force des Mortels, avec le Saint Empire d’An, la Fédération d’Avar regroupe différentes Ethnies, au même titre que le Peuple Bandit mais d’une façon plus disparate. Lorsque la Fédération fut fondée, elle était sensée contenir aussi les Cités du Pacte d’Acier encore en vie mais les Fidèles d’An furent plus rapide.

Toute la Fédération repose sur la Puissance d’un Immortel, Avar. Il possède une Apparence à mi-chemin entre l’Homme de l’Ouest et l’Elfe, et semble plus aimer les Mortels que les Puissances. Autrefois Avar avait œuvré pour quelqu’un, non pas pour une Puissance, mais pour un autre Immortel. En dehors de quelques détails, le reste de cette Histoire est inconnue. Ensuite, il s’est détaché de lui et s’est empressé d’aider les Mortels avant d’être jugé par ses pairs. Car Avar n’a pas aidé les Cités pour rien, beaucoup savent que sans lui, elles auraient peut-être couru un grand risque. Il avait donc trahi les siens. Avar vint dans les Cités-Libres où il rencontra les Familles et les Clans les plus influents, donc le Pendu, Immortel issu de ces Cités et sans grand but à première vue, et leur proposa de fédérer les autres Cités pour tenir face à un possible, et probable, danger. Les Gens lui dirent d’aller chercher les autres Cités pour le convaincre.

Alors il se dirigea vers la Cité du Dragon. Puissante Cité humaine, elle est habitée par une étrange Ethnie qui descend des Montagnards du versant Est d’Orizon et des Hommes de ces lieux sans véritable nom. Le Dragon, dont le Nom Secret fut caché par ses Soins, se présenta à eux. En tant que Créature Originelle, c'est-à-dire qu’il apparut lors de la Genèse, il possédait de grands Pouvoirs, et faisait de lui une Personne supérieure aux Immortels. Il leur proposa un Pacte. Le Dragon leur offrait une Cité et en échange ces Hommes se mettaient à son service. Le Dragon possédait son propre Peuple, les Drakes, mais il lui semblait juste de rallier ces Humains. Ils acceptèrent et ainsi la Cité du Dragon et les Hommes du Dragon apparurent. Ils portent le Sang des Hommes, la Vigueur venu d’Orizon et la Puissance offerte par le Dragon. Ils n’avaient guère d’importantes Missions, si ce n’est de parcourir le Territoire du Dragon pour le protéger, et ils étaient heureux. Néanmoins, le Dragon s’épuisait. Et perverti par les accords avec des Emissaires Serpens venus de la Mer Intérieure, il partit emportant avec lui une partie de ses Drakes. Les autres deviendront les Barbares Drakes qui rôdent toujours dans ces Terres. Avar arriva à ce moment là et expliquant la Situation aux Hommes du Dragon, il les rallia sans grands problèmes.

Car c’était pour cela que Avar avait trahi les siens. Les Serpens voulaient rallier le Dragon et les Siens pour assiéger les Cités-Libre, les conquérir et obtenir suffisamment de puissance pour ramener l’Ophidien Originel, Crecops. Avar se dépêcha d’atteindre les Cités-Libres, accompagnés d’une Force Armée d’Hommes du Dragon, et rallia au passage différentes petites Villes. Une fois là-bas, les Forces Armées conjointes des différentes Cités-Libres et des Hommes du Dragon repoussèrent les Serpens et le Dragon fut sacrifié par ces derniers pour obtenir l’Energie nécessaire. Sans succès, Crecops ne revint jamais parmi les Serpens. Depuis ils errent à l’Est d’Orizon, organisés en Bande de Guerre qui agressent les Humains.

Avar rallia donc les Cités-Libres. L’Histoire de ces trois Cités remontent à l’Epoque où les Humains de l’Ouest étaient les Esclaves des Elfes de Cristal. Les autres Elfes, regroupés sous le nom de Maisonnée Elfique, aidèrent de nombreux Hommes à fuir Astrie. Ces Hommes s’installèrent dans de maigres Cités bâties par des Humains issus d’une autre Tribu, qui vit à l’Est d’Orizon et dont les Ancêtres des Hommes du Dragon font partis. Ces deux Ethnies fusionnèrent et continuèrent à construire les Cités. Quelques années plus tard, les Cités-Libres étaient finies et habitées. Les Lois y furent toujours étranges et un Voleur, tant qu’il ne vole pas dans l’enceinte des Cités, peut y trouver refuge. Ainsi la Population était grande, disparate et très souvent renouvelée. Après la Diaspora Elfique, le moment où les Maisonnées Elfiques, à force d’être persécutées par les Elfes d’Argent, s dispersèrent, de nombreux Elfes s’installèrent dans les Cités-Libres. Tout comme des Déserteurs du Pacte d’Acier qui ne voulaient pas rejoindre le Saint Empire d’An.

Avar disparaîtra après cet Episode mais la Fédération qui en est née garde son Nom, la Fédération d’Avar. Elle a augmentée, ralliant quelques Cités le long de la grande Voie et la lointaine Babel du Désert Doré, à titre honorifique. Les Ethnies Humaines de la Fédération sont donc issus d’anciens Hommes de l’Ouest, d’Indigènes de l’Est d’Orizon, qui se nomment entre eux Wendes, des différentes Ethnies de la Grande Voie, parfois issus des Peuples Nomades, et de bien d’autres choses. A titre honorifique, tout Mercenaire ou Apatride peut rejoindre la Fédération, ce qui explique la présence d’Elfe grandissante.

Les Voies


« Chaque être est unique jeune Homme, voilà ce que tu affirmes. Alors écoute-moi, car, sans s’en rendre compte, chacun s’engage sur une grande Voie, un Archétype. Les Vivants ne sont rien, ils ne peuvent revendiquer le droit d’être unique. Bien que certains soient exceptionnels, capable de faire trembler un Immortel, chaque Vivant peut être résumé à sa Voie, au Chemin qu’il a choisit pour vivre et affronter les Dangers de cet Age Sombre …

Mais avec toute l’expérience que j’ai, accumulée durant ma longue vie, je crois que cette affirmation ci est juste : on ne choisit pas sa Voie, c’est elle qui nous choisit.
»

Ermes, Ermite des Montagnes d’Orizon


Le terme de Voie est communément admis pour désigner le Chemin qu’arpente un Mortel durant son existence, ce dans quoi il s’engage. Bien que chaque Culture, chaque Peuple ait ses propres Chemins, ils peuvent tous être regroupés en sept Voies, qui combinées, représentent tout l’éventail qui s’offre à un Vivant.

Les Gens pensent peu à cela au quotidien, mais pour les Immortels et les Initiés qui partagent leur point de vue, distinguer un Mortel par rapport à sa Voie est réellement utile. Ainsi, même en étant loin d’une Culture connue, on peut trouver l’équivalent de ce que l’on cherche. Si un Partholonien solitaire, bien loin de chez sa maison, cherche l’équivalent d’un Vate, il doit s’adresser à un Initié, qui maîtrisera la Mancie.

Aventurier

Les Aventuriers représentent ces Etres polyvalents, ni Combattant, ni Chasseur, avec des Connaissances très diverses sans parvenir au niveau d’un Initié. Poussés par une Curiosité sans fin, une Soif de Richesse ou une Fuite perpétuelle, les Aventuriers n’ont aucunes attaches fixes et se sentent partout chez eux. Ils sont capables de se sortir de toutes les Situations, improvisent pour tout et sont bons compagnons.

L’Esprit d’Aventure et l’Art de l’Improvisation sont présents chez de nombreuses Personnes. La plus part du temps, les Chasseur, les Malandrins, les Guerriers et les Initiés ont un côté Aventurier. Car cette Voie leur permet de s’adapter, leur offre une soif de découverte et se lie souvent naturellement à eux.

Chasseur

La Chasse, art qui existe depuis l’Aube des Temps, se perpétue dans toutes les Civilisations, y compris les plus avancés. Si ce n’est plus la même technique, l’Instinct du Chasseur, les Sensations, l’Adrénaline, le Sens Sacré subsistent. Les Chasseurs se sont parfois reconvertis et ne chassent plus des Bêtes Sauvages mais bien pire. Ils ne perdent jamais la trace de leur proie ni leur courage.

Cette force et cette volonté, tout comme l’envie, cette envie de parcourir les grands espaces, de se sentir vivant et d’affronter des Créatures plus vigoureuses que soi, sont mis en commun avec la Folie d’un Aventurier, la Brutalité d’un Guerrier ou la Puissance d’un Initié.

Guerrier

Force et Honneur. Les Guerriers savent se battre et ne font pas dans la plus grande finesse. Ils sont souvent plus proches de la Nature et de l’Ordre des Choses que les Soldats, car le Guerrier provient d’une longue tradition, celle de savoir se battre pour se défendre, mais aussi défendre les siens, de se battre pour soi comme pour eux. Les Guerriers sont de puissants Combattants, mais ils prennent toute leur importance en luttant auprès de Compagnons.

Manier une Arme ne fait pas d’un être un Guerrier, mais les Evènements peuvent mener un Aventurier, un Chasseur ou un Initié sur cette voie. Ils peuvent ainsi coupler leurs dons à une maîtrise du Combat, qui augmente largement leur chance de survie.

Initié

Le Savoir est un Pouvoir. Comprendre l’Ordre de Chose ou la Puissance du Chaos est bien plus que savoir manier une Epée ou poursuivre un Sanglier. Dans un Monde empli d’Immortel, au moment où ils atteignent le summum de leur Pouvoir, connaître leur force et leur faiblesse, connaître le vrai Nom des Etres Secrets et s’immerger non pas dans une situation présente mais dans tout un Age, communier avec la Nature, ces Dons, ces Capacités sont d’une importance vitale. Un Initié dispose de tout cela et est amené à en apprendre plus. L’Age Sombre est leur époque, mais les Vivants ont du mal à les comprendre, à vivre ensemble.

Il est difficile pour une Personne qui ne maîtrise pas d’une façon naturelle ce Savoir de s’engager sur ce Chemin, néanmoins certains sont poussés à le faire. Les Sorciers, assez proches d’eux, basculent parfois de leur côté. Ils quittent la maîtrise brute sans compréhension à l’immersion dans le Grand Ordre des Choses. D’autres peuvent essayer, mais c’est réellement rare.

Malandrin

Mentir comme rire, dérober ou piller, le Malandrin n’utilise pas des moyens respectueux mais obtient ce qu’il désire. Certains le font pour le Sport, manipulant les Gens avec grâce, d’autres comptent sur leurs Armes et leurs Airs menaçants, mais tous sont mal vus, sauf quand ils sont avec vous pour vous sortir d’une situation périlleuse ou enfin posséder un Objet rarissime.

Que ce soit pour développer l’Intimidation, la Discrétion ou la Manipulation, de nombreuses Personnes peuvent se tourner vers la Voie de Malandrin : les Aventuriers pour compléter leur Malice naturelle, le Chasseur pour améliorer leur Discrétion, le Guerrier pour coupler Intimidation et leur Capacité à effrayer l’Adversaire, ou l’Initié pour mieux parvenir à ses fins incompréhensibles du commun des Mortels.

Soldat

Apprendre à combattre plutôt que savoir se battre, telle est la Différence entre Soldats et Guerriers. Les Soldats disposent souvent d’une Formation simplifié et n’ont combattu que d’une façon plus au moins ordonnée et disciplinée. Après avoir obtenu assez d’Expérience, ils comprennent mieux l’Art du Combat et si ils ressemblent parfois aux Guerriers, ils peuvent développer des Capacités de Duelliste ou d’Officier.

Devenir Soldat en complément d’une autre Voie est rare, car cela demande un certain temps d’apprentissage. Lorsqu’un Sorcier veut développer ses techniques martiales, lorsqu’un Chasseur veut mieux maîtriser son Corps, ils se tournent vers le Guerrier. Néanmoins, il existe de rares personnes qui sont Soldats en complément de leur Voie. Cela ont soit subi un Apprentissage Militaire, comme certains Sorcier-Soldats, ou on vécu parmi eux durant de longues années, comme certains Aventuriers.

Sorcier

Le Sorcier sent l’Energie, il sent les Forces qui agissent dans ce Monde et dans les Autres, et leurs échanges. Il apprend à les reconnaître puis à les manier, et en tire toute sa Puissance. Le Sorcier maîtrise l’Energie brute et lui donne la forme qu’il désire. La Origine de l’Energie entre souvent en jeu, mais un bon Sorcier peut raffiner n’importe quelle Energie pour l’adapter à ses besoins. Les Sorcier sont craints, ils portent tous les maux car leur Pouvoir est encore plus terrifiant et inconnu que celui des Initiés. Mais ils sont ainsi et désormais les Vivants vont devoir leur faire confiance car ils représentent une Menace pour les Puissants. Ou un Allié …

Très peu de Personnes manifeste des Aptitudes à la Sorcellerie sans pour autant s’engager majoritairement sur cette Voie. Le Pouvoir est trop tentant et il s’insinue dans la Vie du Sorcier. Néanmoins, il existe de rares cas de Personnes qui cachent leur Don et rejoignent les rangs des Soldats, deviennent Chasseurs ou Guerriers. Et parfois quelques Initiés mettent à profit leurs connaissances pour rejoindre les rangs des Sorciers, mais ils sont très peu car ils connaissent le véritable prix du Pouvoir …

Rencontres Fréquentes


« A la Croisée des Chemins, les Routes sont nombreuses et les Rencontres fréquentes. Reste dans le Giron de ton Protecteur, suit ton Cœur et ton Ame, et tu suivras le bon Chemin, et aucun Adversaire ne croisera ta Route. Eloigne-toi de lui, et tu t’égareras. Soit tu périras sous les Coups d’une Canaille, soit tu les rejoindra et sera tué en son Nom. »

Extrait du Livre Juste d’An


Citadins d’An

Les Cités d’An sont emplis de bien des Personnes aux intentions louables, d’Artisans prêts à aider l’Aventurier ou de Prêcheurs prêts à pardonner l’Egaré. Mais elles regorgent aussi de foules de Fanatiques brûlant les Sorciers, de Prêtre aigris et de Taverniers peu bavards. Les Auberges sont emplis d’Emissaires de Nobles, de Mercenaires, de Voleurs et de Vétérans. Dans les Rues patrouillent les Milices, dorment les Sans-Abris et les Soûls, et rôdent les Escamoteurs et les Menteurs.

Le long des Routes et dans les Campagnes

De nombreux Villages sont bien loin des grandes Cités, ne possédant qu’un petit Prêtre qui connaît chacun de ses Fidèles et quelques Gens en Armes qui réprimandent les Chapardeurs et effrayent les Etrangers. Les Brigands sont plus fréquents au bord des Routes et des Chemins mal entretenu, et parfois certains Voyageurs préfèrent couper à travers les Champs. Contrairement aux Rumeurs, et si parfois leur Erudition est limité, les Campagnards sont plutôt sympathiques et laissent entrer un Inconnu dans le besoin. Néanmoins, un Gêneur se fera rapidement remettre à sa place.

Dans les Bois et les Montagnes

Les Forêts sont souvent inhabités. Certaines contiennent des membres d’une Ethnie forestière, mais la plus part ont disparu au fil des années. De rares Bûcherons ou Chasseurs peuvent aussi s’y trouver, mais c’est surtout une Vie animale plutôt paisible mais peu habituée à l’Homme comme le Sanglier, le Renard et quelques Loups qui se mêlent aux Oiseaux, Ecureuils et Lapins. Mais les Sombres Forêts, qui entourent Unseelie, regorgent aussi de Bêtes Sauvages, de Loups surdimensionnés, et d’anciens Hommes dégénérés plus proches de l’Animal que du simple Mortel.

Les Monts et Montagnes sont habités de quelques Montagnards, souvent rudes au premier abord, au fort sens de l’Honneur et au fort goût de leur Nourriture, peuvent devenir amicaux avec le temps. Quelques Animaux errent dans les Montagnes, Ours ou Bouquetins, mais se font plutôt rares. Les mauvaises Rencontres sont peu courantes, mais souvent fatals, car les Monstres qui dorment dans les Montagnes n’aiment pas être dérangés. On parle aussi de Populations troglodytes dans les Montagnes d’Orizon, mais elle recèle de bien de Mystères …

Bras Armé d’An

Les Forces Armées d’An sont nombreuses, réparties en quatre Groupes. Le Premier est celui des Gens en Armes et Milices, gardant les Cités et les Bourgs, protection directe de l’Empire sur ses Sujets. Les Milices sont formées de petites Bandes sous la direction d’un Vétéran le plus souvent, tandis que les Gens en Armes sont répartis sur l’étendue de toute leur Ville, souvent par deux ou trois, n’ayant guère de problèmes à se faire.

Le Second réunit les différentes Gardes. La plus importante est celle des Gardes-Frontières, vivant dans les Avant-Postes et affrontant les possibles Envahisseurs et Bandes venus de loin. Ensuite vient les Gardes-Forestiers, les Gardes-Montagnes et la Garde-Courante qui arpentent l’Empire, s’occupant respectivement des Forêts, des Montagnes et des Chemins Courants, chassant les Bandits, les Braconniers et les Bêtes Sauvages. Il faut aussi y ajouter la Garde Impériale, qui protège les Bâtiments importantes, et la Garde Dorée, qui protège le Sanctuaire et les Reliques d’An.

Le troisième Groupe réunit toutes les Forces Armées Religieuses, comme les Croisées, les Chasseurs de Corrompus et les Prêtres-Guerriers, tandis que le quatrième Groupe est celui de l’Armée Impériale d’An, la véritable Force Armée, composée de nombreux Soldats, Officiers et Auxiliaires. Les Forces issus du Civil œuvre au quotidien, tout comme les Gardes, la Force Armée religieuse œuvre souvent dans l’Ombre et l’Armée ne prend les Armes que pour les grandes Occasions.

En Astrie

Dans le reste de l’Astrie, les Rencontres les plus fréquentes seront des membres du Peuple Bandit, comme des Partholoniens ou des survivants Clides. Tout comme les Citadins d’An qui adoptent une attitude différente en fonction de leur interlocuteur, les fameux Bandits peuvent être amicaux comme apathiques, ou même hostile.

Quelques Elfes rôdent encore en Astrie. Certains sont des Voyageurs, des Errants, issus de la Diaspora, qui ne sont jamais un mal pour les Voyageurs et parfois une Aide. Ces Elfes ont tout perdu et ont du quitter leur Maison, alors ils n’ont plus réellement le courage de se battre. Mais tous ne sont pas ainsi. Les derniers Elfes de Seelie, certainement des Elfes d’Argent restés en retrait, défendent ardemment leur vaste Forêt et les Elfes Sombres d’Unseelie n’ont jamais eu mauvaise réputation.

Il faut aussi faire mention des Corrompus qui, égarés, errent essentiellement dans les Marches de Riada. Ils tentent de se regrouper ou de tenir désespérément une dernière Tour, un dernier Bâtiment. Plutôt désemparés, les Corrompus peuvent se révéler dangereux mais il est préférable de les éviter et de les laisser errer le temps qu’ils trouvent leur chemin.

Orizon

Les Montagnes d’Orizon reste inexplorées. Si quelques Humains vivent sur ses Pentes, ils ne sont néanmoins jamais aventurés à l’intérieur. Il semble que les Enfants endormis d’Orizon se réveille, et les Légendes parlent d’Orques, à la puissante Musculature et à l’Esprit ouvert, de Gnolls aux apparences d’animaux enragés, de Nains sauvages à l’apparence d’arbres. Sans compter l’étrange Clan d’Obsidienne, Nains qui maîtrisent la Roche et le Feu, dont le Matériel de hautes Qualités envahie les Marchés Noirs.

De l’autre côté d’Orizon

A l’Est de l’Astrie, à l’Est d’Orizon, les mauvaises Rencontre peuvent être bien plus douloureuses. Les Barbares Drakes qui errent dans les anciens Territoires du Dragon ne veulent guère perdre leur Liberté chèrement acquises et de plus ne connaissent pas à grand-chose au Monde, ils le découvrent. Parfois, les rencontrer peut-être un bon moment.

Les Bandes de Guerre Serpens sont par contre plus délicates. Restes éclatés des Armées Serpens, ces Serpens géants qui se tiennent debout, qui manient l’Epée, l’Arc et la Magie comme aucun autre Peuple, représentent un grand danger. Le plus souvent en grand nombre, les affronter relève de la Folie. Et même un Serpens seul devrait être évité.

Les Wendes un peu sauvages tout comme les Hommes venus des Steppes sont parfois animés de Sentiments peu amicaux envers les Etrangers, mais ce sont des Hommes avant tout. La différence est sur un seul point. Les Wendes sont chez, les Hommes venus des Steppes non. Croiser des Hommes du Dragon par contre peut se révéler plus agréable. Justes et courageux, ils peuvent être d’un grand secours auprès des Aventuriers perdus.

Les Cités-Libres

Les Cités-Libres regorgent de Voleurs, de Brigands, de Mercenaires et d’autres Personnes peu recommandables. Mais c’est ainsi car les Cités-Libres sont un refuge. Néanmoins, les Gens y disposent d’une relative sécurité car les Lois empêchent toutes activités malsaines dans l’enceinte de la Ville, car une Milice existe pour chacune des trois Cités et car tous les Hommes n’y sont pas mauvais. Anciens Soldats de l’Ouest, Nobles en perdition ou courageux Guerriers Wendes sont parfois de bonnes compagnies. A noter qu’on y croise un grand nombre d’Elfe et parfois des Personnes issus de lointaines Peuplades.

Les Pirates de la Mer Intérieure

La Mer Intérieure est un endroit peu fréquenté et peu fréquentable. Mais si un Aventurier n’y met pas les pieds, il peut croiser des Pirates qui y sont en activité. Parias, marins déchus et bien d’autres Personnages s’engagent parmi les Pirates, pour le meilleur et pour le pire. Ils oeuvrent essentiellement dans la Mer Intérieure mais peuvent faire des incursions à l’intérieur des Terres.

Matériel d’Aventures


Le principal Equipement d’un Aventurier n’est rien d’autre que son Vêtement. Du Costume d’Apparat réservé aux Riches et à l’Elite aux Habits de Voyageurs, un Aventurier peut revêtir de nombreux Habits, pour des Occasions diverses. Les plus courantes sont les Habits de Voyageur, Vêtements Communs ou Costumes légers.

Des Accessoires ont sauvé plus d’une fois la Vie d’un Homme. Que ce soit des Accessoires fort utiles pour l’Aventure, comme un Briquet, une Boussole, une Sacoche ou de la Corde, de l’Equipement plus disparate comme une Pipe, un Masque, un Passe-Partout ou des Aiguilles, ou des Outils communs comme un Marteau et une Cloche, tout se trouve, tout peut-être acquis. Néanmoins, le total est coûteux et assez encombrant.

Si elles ne sont pas toujours utiles, les Armes peuvent résoudre certains Problèmes inéluctables, comme une mauvaise Rencontre ou un Interlocuteur virulent. Les Armes sont souvent divisées en plusieurs Catégories, comme les Armes de Mêlées, allant du Couteau de Chasse à la Hache légère, en passant par l’Epée militaire ou le Bâton de Marcheur, l’Armement à Distance, du simple Lance-Pierre à la plus complexe Arbalète, ou le Fusil de facture étrangère, et l’Armement de Parade, comme la Lame Courte maniée par la Main Gauche ou tout ce qui est de l’Ordre du Bouclier et de l’Ecu, souvent assez petit et léger, les véritables Armements n’étant accessibles qu’aux Militaires.

Se protéger est parfois délicat. Contrairement à un Soldat, un Aventurier dispose de peu et doit rester assez discret. Des Gants renforcés, un lourd Manteau et quelques autres Protections légères font souvent l’affaire. Certains parviennent à acheter un Casque au Marché Noir, mais ils ne l’utilisent qu’en cas d’Assaut prévu.

Connaître les Propriétés des Herbes est un long et délicat, mais les rares Initiés en profitent pour faire du commerce et vendre des Herbes Cicatrisantes, des Infusions calmant les Douleurs, et parfois de Mortels Poisons. Il faut rajouter à cette Equipement consommable toutes les Denrées et Vivres transportables, comme les Pains de Voyage, lourds dans l’estomac mais peu encombrants, ou l’indispensable Gourde, remplie d’Eau comme d’autres Boissons.

Les Initiés et les Sorciers ont parfois besoin d’Equipements particuliers, de Livres, d’Encres ou de Poudres. Assez rares, elles ne sont disponibles qu’auprès d’autres Initiés et Sorciers, et souvent vendus qu’aux Personnes estimées assez compétentes. Quelques Amulettes et Talismans sont vendus aux Profanes, tout comme des Icônes Saintes.

Quelques Excentriques ont dressé de petits Animaux ou les ont acheté sur les rares Marchés Noirs, souvent celui des Villes Côtières, comme des Chats Noirs, des Chiens de Garde, de petits Singes venus de lointain Pays ou des Oiseaux. Peu utile au combat, ils ont néanmoins un impact sérieux lors de Rencontres fortuites ou de Réceptions en Ville, et certains Animaux ont aussi un Impact Mystique, comme le Chat Noir. Enfin, pour les Crédules. Les Montures sont plus courantes, comme les Mulets et les Anes pour les moins fortunés, ou de véritables Chevaux pour les Soldats et les Nobles.

Appendice 1 : Les différentes Disciplines


La Liste des Disciplines susceptibles d’être maîtrisées par les Sorciers.

Le Contresort est la Discipline la plus rare. Plutôt que d’utiliser le Pouvoir pour faire, le Sorcier l’utilise pour défaire. Appeler parfois Anti-Magie, elle est peu pratiqué car elle nécessité d’avoir un autre Sorcier en adversaire et de sacrifier toutes autres Formes de Pouvoir pour elle. Néanmoins, certains Sorciers apprennent cette Discipline après en avoir étudié une autre. Personne ne connaît l’Origine de cette Discipline, qui semble commune à tous les Peuples.

La Magie Sombre est l’Héritage d’Anciens Cultes et des Ténèbres du Monde. Ils ont été dispersés mais sont encore perceptible dans les Flux du Pouvoir. Les Sorciers retournent dans une Epoque lointaine et incertaine, et puissent leur Force dans les Ténèbres pour accomplir leurs œuvres. Peu courante, la Magie Sombre est surtout utilisée par les Peuples comme les Elfes Sombres ou les Tribus de l’Est.

La Sorcellerie est la forme la plus courante, la Discipline la plus connue, car le Sorcier utilise ce qui l’entoure, ce qu’il connaît, et le manipule à l’aide du Pouvoir. Si la Sorcellerie n’atteint jamais un haut niveau, comme la Magie Sombre, elle est plus compréhensible et simple d’usage. De nombreux Sorciers des Hommes de l’Ouest utilise la Sorcellerie.

L’Illusionnisme vient des vastes Déserts et des Dunes, Discipline qui était vouée à reproduire les Mirages. Depuis il s’est répandu et a dépassé les attentes. Un Illusionniste peut non seulement égarer un Vagabond, apeurer un Animal ou duper un Marchand, mais peut aussi modifier durant un temps limité physiquement quelque chose, modifier les Sens d’une Personne ou la Perception du Monde par un Etre Vivant.

La Thaumaturgie est la Discipline du Miracle. Parfois reliée aux Religions et aux Croyances, le Thaumaturge peut soigner une Personne en imposant ses Mains, retarder la Mort d’un Etre pendant quelques minutes, connaître la Vérité Absolue et entrevoir dans l’Esprit des Gens. Ce ne sont que des exemples et les Capacités des Thaumaturges sont aussi nombreuses que les Thaumaturges eux-mêmes, mais sont toutes miraculeuses et limitées.

La Mancie, où l’Art de lire dans le Temps. Un Sorcier qui use de la Mancie peut déclamer des Prophéties, être un Oracle, parler à un Mort pour connaître le Passé, ou déterminer l’Avenir d’une Personne en regardant sa Main. Certains utilisent des Runes ou des Cailloux dispersés, mais tous ne sont que des Catalyseurs, le Sorcier utilisant le Pouvoir pour tordre le Temps et voir un autre Moment, parfois un autre Lieu.

Appendice 2 : les Savoirs des Initiés


La Liste des Savoirs susceptibles d’être connus par les Initiés.

La Théurgie d’An, semblable aux autres Théurgies, utilise le Pouvoir d’un Etre Puissant, comme un Immortel, un Dieu ou une Puissance, pour légèrement modifier la Réalité ou réussir un Evènement Improbable. Semblable aux Invocations, la Théurgie se base néanmoins sur la Foi personnelle, de l’Initié comme de ses Camarades.

Les Chroniques contiennent tout. Tous les noms des Immortels et leurs Descriptions, toutes les Cités et tous les Territoires, toutes les Batailles et tous les Evènements. L’Initié qui connaît les Chroniques possède de nombreuses Réponses et peut parfois même comploter avec les Immortels, en échange d’informations, qu’il divulguera, ou pas.

Connaître les Mots Interdits c’est parfois s’exposer à la Folie la plus profonde qui existe. Les Mots Interdits peuvent apporter le Malheur et la Mort, mais parfois celle-ci est une douce compensation. Car l’Initié qui manie les Mots Interdits ne craint rien, et si il est assez subtile, peut devenir Immortel. Néanmoins, personne n’est sûr que le Jeu en vaille la Chandelle, car il est réellement complexe.

Le Monde Spirituelle, qui n’existe peut-être pas pour certains, regroupent les Esprits et les Immortels qui sont morts, attendant de revenir. Ils seraient aussi le Refuge des Dieux Oubliés. Certains Initiés sentent ce Monde, et peuvent entrer en Communication, par les Rêves, les Transes ou d’autres moyens. Ils obtiennent ainsi des Informations que personnes ne trouveraient et parfois bien plus, comme des Services ou des Dons.

L’Initié connaît et comprend l’Ordre Naturelle, que l’on nomme parfois Destin ou Grand Ordre. Il sait qui va mourir et pour quoi, il ne se pose aucunes questions car toutes les réponses sont à sa portée. Ces Connaissances sont à la fois le fruit de nombreuses années d’Etudes mais surtout un Don apparut à sa Naissance. Parfois vu comme une Malédiction, l’Initié se déplace dans le Monde avec une certaines Distances par rapport aux Choses de la Nature.

Les Invocations sont basés sur l’échange, un puissant Etre offre ses Services en échange d’un Sacrifice. Seuls les Initiés connaissent les vrais Noms des Etres, les Phrases Invocatrices et les Sacrifices demandés. Le fou qui tenterait d’invoque sans connaître ces trois éléments y périrait.

Les Symboles Oubliés. L’Initié a lu de nombreux Livres et exploré de nombreuses Ruines, et il a vu de nombreux Symboles. Ces Symboles viennent d’Epoques Lointaines et même en ayant traversé les Epoques, leur Pouvoir perdurent. En utilisant le bon Symbole au bon Moment, l’Initié met à profit son Savoir pour le sortir de Situation désespérée.

Appendice 3 : Tables de Commerce


Quelques Exemples de Commerces que peuvent rencontrer les Joueurs durant leur Aventure. Comme toutes les Monnaies sont différentes et extrêmement nombreuses, chaque Elément possède une Valeur et chaque Monnaie aussi (la Pièce d’Or pour le Saint Empire d’An et les Cités-Libres vaut V=1/2 par exemple, tandis qu’une Monnaie bâtarde comme les Sonnantes valent entre souvent entre V=1/4 et V=1/3). Cela rend le Troc très facile d’usage : il suffit d’échanger un Objet contre d’autres de même Valeur.

Taverne

Tournée de Bière (8 Chopes) V=4, Broc d’Eau (8 Rations) V=2, Vivres (3 Rations) V=2, Repas Complet V=5, Pain de Voyage (2 Rations) V=4, Chambre dans une Auberge (Qualité basse, 2 ou 3 Lits, quelques meubles) V=8 pour une Nuit.

Bazar

Corde courte V=2, Corde longue V=4, Bottes Renforcées V=3, Gants Renforcés V=3, Cape de Voyageur V=2, Ceinture V=2, Manteau Capitonné V=4, Briquet V=5, Lanterne V=6, Sacoche Légère V=3, Fourreau V=4, Sac de Voyageur V=6, Gourde V=3, Chapeau à Plume V=5, Pipe et Herbes à Pipe V=6, Flûte V=, Harpe V=, Braies V=4, Bague (mauvaise Qualité) V=7, Boussole V=5, Jeu de Cartes V=3.

Marché Noir

Pistolet de Facture d’Obside V=15, Epée Militaire V=14, Arbalète Miniature V=16, Masse d’Armes V=16, Cotte de Mailles V=12, Ecu V=10, Passe-Partout V=5, Fronde V=6, Pique V=13, Mousquet Militaire V=18, Pistolet de Duel Elfique V=10, Dés Pipés V=3, Poison (2 Fioles) V=5.

Marchand Itinérant

Arc Court V=10, Carquois et Flèches (30 Tirs) V=6, Fiole de Parfum V=4, Couverture V=4, Bandages (3 utilisations) V=6, Petit Animal de Compagnie (souvent petit Singe venu du Sud-Est ou Oiseau rare) V=10à25, Epices (5 Rations) V=10.

Forge locale

Réparation (variable selon l’Appréciation du Forgeron) V=1à8, Dague Commune V=6, Epée Bâtarde V=8, Hache d’Armes V=7, Silex V=3, Tenailles V=4.

Appendice 4 : Personnalités


L’Empereur actuel, Maximilien 1er dit Maximilien le Pieux. Il est le fils de Conrad, Maître de Tartessos, et descendant de Lothaire le Roux, l’un des anciens Seigneurs des Hommes de l’Ouest, qui a entamé l’unification des Cités. Son importance est capitale, car d’un côté il marche avec An, et de l’autre c’est une Figure populaire et reconnu par le Peuple.

Les Grands Maîtres du Clergé d’An. Parmi eux Jean-Paul le Troisième, Gardien de l’Ile-Sanctuaire de Scheria, Célestin le Grand, unique Fidèle d’An qui vivait encore dans les Cités d’Astrie, et Evariste le Lumineux, qui aurait été touché par la Lumière de la Clartécomme Illuminé mais aurait quand même rejoint An.

Jakobi, Mécanicien Nain itinérant, est originaire du Clan d’Obsidienne mais l’a quitté. C’est un très bon Sorcier, maîtrisant le complexe Art de la Machinerie, mais aussi un Initié et un Aventurier. Ill erre dans l’Astrie et parfois du côté des Cités-Libres, offrant ses Services comme Mercenaire. Beaucoup voit en lui un Immortel.

Sam le Noir, Capitaine Pirate qui sévit dans la Mer Intérieure, du côté de la Daltie et de la Passe. Il est connu pour être un bon Orateur mais aussi un Capitaine ayant à la fois un fort Sens de l’Honneur et aucune Pitié. Il navigue avec son Equipage sur le Vaisseau de Jais.

Onney, une grande famille de Marchand de Quivira, qui possède une grande Fortune et de nombreux Héritiers. Elle s’est établie dans tous les Commerces, mais certaines rumeurs lui attribuent aussi du Trafique et l’usage de Mercenaire pour vaincre la Concurrence. Elle est actuellement à la tête de Quivira et commerce directement avec l’Empereur.

Jehan Angot, Grand Armateur de Vineta, sert la Famille Impériale et fournit lui-même les Bateaux à l’Armée Impériale en cas de besoin. Assez reconnu pour ses Efforts et son Dévouement, il semble que ce soit surtout ses Relations qui l’est mené jusqu’à ce niveau.

Antoine, l’Ermite des Montagnes d’Orizon, est très connu pour les légendes qui courent à son sujet. Il serait immortel et aurait vu en personne An, et après sa Mort, se serait retiré. Depuis, il aurait appris de nombreuses Vérités qui le pousseraient à rester à l’écart du Saint Empire d’An, qui lui cherche à le contacter.

Red Roy est actuellement désigné comme le Successeur du Seigneur Partholonien Bolg. Red Roy et Bolg sont issus de la même famille, du même Clan, qui fait partie de l’Histoire des Partholoniens. L’un comme l’autre manifeste une Force physique et un Courage hors norme, même pour leur peuple.

Donatien, appelé par certain François ou Alphonse, est un Maître Corrompu. Il a dirigé d’une poigne de fer les Cités Corrompues et aujourd’hui tente de rassembler les derniers Corrompus. Les Rédempteurs le traquent officiellement.

Jean Sutton le Mercenaire, grand Champion mercenaire, ayant œuvré autant pour le Pacte d’Acier contre les Elfes d’Argent et les Corrompus. Sa Bande est parfois engagé par les Forces Armées de l’Empire, mais il est personnellement chassé par le Répurgateur. On dit qu’il fuit actuellement vers les Cités-Libres.

Gros-Ventre, l’Ogre Cuistot Mercenaire qui est sous les Ordres de Jean Sutton. Très connu pour son sens de l’Humour et sa Cuisine très réussite, et parfois un peu trop forte.

Aker est une Créature étrange, semblable à un Homme mais qui possèderait deux Visages et une Carrure assez imposante. Il se dit être le Messager pacifique venu de l’Autre-Monde, du Pays des Morts, qu’il précède les Siens avant un Bouleversement. Il serait venu rassuré les Mortels mais il est vu comme un mauvais Présage.

Dokkalfar, Immortel Elfe Sombre, vit dans l’Unseelie. Il serait un vieil Immortel, premier Elfe Sombre d’une longue Série. Maître des Potions, il aurait pactisé avec les Forces qui dorment dans le grand Marais d’Unseelie.

« Les Vivants ne sont rien pour moi, et vous n’êtes personne !
- Alors préparez-vous à être battu par personne et pour rien !
»

Issu des Contes et Légendes des Vivants

Commentaire de lemonhead :Vendredi 27 Juillet 2007 - 00:45)

je me l'imprime tout de suite, et je potasse ça au lit ^^

Commentaire de lemonhead :Vendredi 27 Juillet 2007 - 01:31)

bon j'ai tout lu... t'es un grand malade guz !
y'a du bon et du moins bon, je peux formuler une critique constructive si tu veux... ou pas :)

Commentaire de Guzmud :Vendredi 27 Juillet 2007 - 11:17)

je suis open pour toutes critiques constructives :D
(rapelle toi que normalement, au final, ca s'étend sur 3 Ages et plusieurs Territoires ^^)

Commentaire de lemonhead :Vendredi 27 Juillet 2007 - 11:25)

justement, tout le problème est là ^^

Commentaire de Guzmud :Lundi 30 Juillet 2007 - 11:44)

Et voilà une nouvelle Version

Commentaire de alexscott :Lundi 30 Juillet 2007 - 20:36)

dechireeeeeeeeeeeeeeeee